Sin
duda, en más de una ocasión a lo largo de su vida habrá tirado
usted una moneda al aire para ver quién ha de pagar la copa de
coñac o la cerveza, también para jugarse unos duros con algún
amiguete de barra o bien para dilucidar cualquier cuestión en la
que ha de ser la suerte quien se erija en juez.
Es práctica habitual -no sé si reglamentada- en los campos de
fútbol, donde el árbitro tira su moneda, previa consulta a los
capitanes de ambos bandos, para ver qué equipo elige campo y
cuál pone la pelota en juego.
En el cara o cruz -exactamente lo mismo que el rojo/negro o
par/impar de la ruleta- usted tiene tantas posibilidades de
ganar como de perder, es decir, que la ley de posibilidades le
señala un porcentaje del cincuenta por ciento para ganar y otro
tanto para perder.
Pero, ojo, esto es para una sola tirada; si usted juega una
serie de equis tiradas, las posibilidades de perder o ganar
habrán variado en una proporción directamente relacionada con el
número de tiradas efectuadas. Así, si usted juega una serie de
diez tiradas jugando siempre a «cara», como es muy improbable
que ésta salga las diez veces o que no salga ninguna -casi con
toda seguridad habrá salido entre dos y ocho veces-, sus
posibilidades de ganar o perder habrán disminuido a un
porcentaje inferior al inicial cincuenta por ciento. Si esta
serie se aumenta hasta mil, diez mil o cien mil tiradas,
observará que cada vez está más igualado el número de veces que
sale «cara» con el que sale «cruz».
Tirando una serie de un millón podrá observar que el resultado
apenas se separa de 500.000 veces para cada uno de los dos
signos. Por tanto, manteniendo una continuidad y llevando la
partida a un número de jugadas lo suficientemente alto, usted
nunca podrá perder ni ganar.
Esto es aplicable al juego de la ruleta, por ejemplo, al
par/impar o rojo/negro. A propósito de ello, le vamos a enseñar
un sistema, simple pero efectivo, de ganar siempre. Usted
juegue, por ejemplo, mil pesetas, y también por ejemplo, a un
color (siempre el mismo); si sale, ya ha doblado su postura, o
sea que ya ha ganado mil pesetas; caso de no salir doble la
cantidad, o sea, que ha de poner dos mil; que no sale, pues
cuatro mil, etc., y así hasta que salga el suyo -que saldrá-. En
el momento que salga (observe que ya usted ha recuperado su
dinero inicial más mil pesetas de ganancia) debe comenzar una
nueva tanda con las iniciales mil pesetas.
Ni siquiera es mayor inconveniente el que salga el «cero» -no
olvide que los croupiers suelen ser buenos profesionales-, pues
es exactamente lo mismo que si hubiese salido el otro color.
Salga lo que salga, siguiendo el sistema y doblando, usted sale
ganando las susodichas mil pesetas en cada tanda.
Atrévase a ponerlo en práctica y déjese sorprender por la
efectividad de las matemáticas. Suerte.