Página anterior. Volver Portada gral. Staff Números anteriores Índice total 1999 ¿Qué es Arena y Cal? Suscripción Enlaces

dineroSin duda, en más de una ocasión a lo largo de su vida habrá tirado usted una moneda al aire para ver quién ha de pagar la copa de coñac o la cerveza, también para jugarse unos duros con algún amiguete de barra o bien para dilucidar cualquier cuestión en la que ha de ser la suerte quien se erija en juez.

Es práctica habitual -no sé si reglamentada- en los campos de fútbol, donde el árbitro tira su moneda, previa consulta a los capitanes de ambos bandos, para ver qué equipo elige campo y cuál pone la pelota en juego.

En el cara o cruz -exactamente lo mismo que el rojo/negro o par/impar de la ruleta- usted tiene tantas posibilidades de ganar como de perder, es decir, que la ley de posibilidades le señala un porcentaje del cincuenta por ciento para ganar y otro tanto para perder. 

Pero, ojo, esto es para una sola tirada; si usted juega una serie de equis tiradas, las posibilidades de perder o ganar habrán variado en una proporción directamente relacionada con el número de tiradas efectuadas. Así, si usted juega una serie de diez tiradas jugando siempre a «cara», como es muy improbable que ésta salga las diez veces o que no salga ninguna -casi con toda seguridad habrá salido entre dos y ocho veces-, sus posibilidades de ganar o perder habrán disminuido a un porcentaje inferior al inicial cincuenta por ciento. Si esta serie se aumenta hasta mil, diez mil o cien mil tiradas, observará que cada vez está más igualado el número de veces que sale «cara» con el que sale «cruz». 

Tirando una serie de un millón podrá observar que el resultado apenas se separa de 500.000 veces para cada uno de los dos signos. Por tanto, manteniendo una continuidad y llevando la partida a un número de jugadas lo suficientemente alto, usted nunca podrá perder ni ganar.

Esto es aplicable al juego de la ruleta, por ejemplo, al par/impar o rojo/negro. A propósito de ello, le vamos a enseñar un sistema, simple pero efectivo, de ganar siempre. Usted juegue, por ejemplo, mil pesetas, y también por ejemplo, a un color (siempre el mismo); si sale, ya ha doblado su postura, o sea que ya ha ganado mil pesetas; caso de no salir doble la cantidad, o sea, que ha de poner dos mil; que no sale, pues cuatro mil, etc., y así hasta que salga el suyo -que saldrá-. En el momento que salga (observe que ya usted ha recuperado su dinero inicial más mil pesetas de ganancia) debe comenzar una nueva tanda con las iniciales mil pesetas.

Ni siquiera es mayor inconveniente el que salga el «cero» -no olvide que los croupiers suelen ser buenos profesionales-, pues es exactamente lo mismo que si hubiese salido el otro color. Salga lo que salga, siguiendo el sistema y doblando, usted sale ganando las susodichas mil pesetas en cada tanda. 

Atrévase a ponerlo en práctica y déjese sorprender por la efectividad de las matemáticas. Suerte.





 

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