Sin duda, en más de una ocasión a lo largo de su vida habrá
tirado usted una moneda al aire para ver quién ha de pagar la
copa de coñac o la cerveza, también para jugarse unos duros con
algún amiguete de barra o bien para dilucidar cualquier cuestión
en la que ha de ser la suerte quien se erija en juez.
Es práctica habitual -no sé si reglamentada- en los campos de
fútbol, donde el árbitro tira su moneda, previa consulta a los
capitanes de ambos bandos, para ver qué equipo elige campo y
cuál pone la pelota en juego.
En el cara o cruz -exactamente lo mismo que el rojo/negro o
par/impar de la ruleta- usted tiene tantas posibilidades de
ganar como de perder, es decir, que la ley de posibilidades le
señala un porcentaje del cincuenta por ciento para ganar y otro
tanto para perder. Pero, ojo, esto es para una sola tirada; si
usted juega una serie de equis tiradas, las posibilidades de
perder o ganar habrán variado en una proporción directamente
relacionada con el número de tiradas efectuadas. Así, si usted
juega una serie de diez tiradas jugando siempre a «cara», como
es muy improbable que ésta salga las diez veces o que no salga
ninguna -casi con toda seguridad habrá salido entre dos y ocho
veces-, sus posibilidades de ganar o perder habrán disminuido a
un porcentaje inferior al inicial cincuenta por ciento. Si esta
serie se aumenta hasta mil, diez mil o cien mil tiradas,
observará que cada vez está más igualado el número de veces que
sale «cara» con el que sale «cruz». Tirando una serie de un
millón podrá observar que el resultado apenas se separa de
500.000 veces para cada uno de los dos signos. Por tanto,
manteniendo una continuidad y llevando la partida a un número de
jugadas lo suficientemente alto, usted nunca podrá perder ni
ganar.
Esto es aplicable al juego de la ruleta, por ejemplo, al
par/impar o rojo/negro. Y a propósito de ello, le vamos a
enseñar un sistema, simple pero efectivo, de ganar siempre.
Usted juegue, por ejemplo, mil pesetas (o 20 euros), y también
por ejemplo, a un color, y ¡ojo!, siempre el mismo); si sale, ya
ha doblado su postura, o sea que ya ha ganado mil pesetas; caso
de no salir doble la cantidad, o sea, que ha de poner dos mil;
que no sale, pues cuatro mil, etc., y así hasta que salga el
suyo -que saldrá- doblando siempre que pierda. En el momento que
salga (observe que ya usted ha recuperado su dinero inicial más
mil pesetas de ganancia) debe comenzar una nueva tanda con las
iniciales mil pesetas. Ni siquiera es mayor inconveniente el que
salga el «cero» -no olvide que los croupiers suelen ser buenos
profesionales-, pues es exactamente lo mismo que si hubiese
salido el otro color. Salga lo que salga, siguiendo el sistema y
doblando, usted sale ganando las susodichas mil pesetas en cada
tanda.
Atrévase a ponerlo en práctica y déjese sorprender por la
efectividad de las matemáticas. Suerte.